前言
自从魔兽世界AFK之后(几年前?不记得了),已经好久好久没有爆肝玩过游戏了。
(资料图片仅供参考)
上一作旷野之息也没有爆肝,感想在这里
https://www.bilibili.com/read/cv23040264
多亏了三个月前英明决定,重新完美旷野之息,
让这次有了充足的动力,
尝试游戏,
也尝试自己。
游玩概要
写这个的时候,停在加农任务前,
67个神庙,和56呀哈哈,支线什么都是随缘。
我看到几个玩家,80小时,100小时,
已经晒出通关体验,
就决定结束爆肝,大致流程应该差不多了,
对整个游戏也有个初步的了解,
总结来说,
任天堂神不神不重要,
这份初心,或者说那种精神,
我太喜欢且敬佩了。
整体体验
虽然赞美过了,但是70小时的体验也不是一帆风顺的,
这次严格执行不看攻略(不过也没有),
不看任何剧透,甚至介绍,
微博上几位也就转发一些造高达或者轰炸机的视频,
没有影响到我的游戏体验,
所以真个70小时非常的完整。
但并不是一帆风顺,
雷之神殿卡关(竟然和李荣浩一样),最后求助视频,但基本没有帮助,
还是靠熟练工,和练习走位,花了两个小时打完的。
然后中期有一个神庙也看了视频攻略。(但记不起哪一个了)
然后海布拉矿坑,也看了攻略。
最后到了最大的纠结和波折,
就是幻影加农,
甚至纠结于是否要烂尾,是否要看攻略,
感觉已经不能保持一个安静玩游戏的心态了,
不过随着转了一圈支线,
调整心态,结果开荒3次,(前两次都放弃做别的支线攒心心去了)
终于过了。
而过了幻影加农后的体验,
真是我好几年未有的沉迷了,
打倒幻影加农一直到面对加农的任务,
大概三小时,酣畅淋漓,
上天入地,
一气呵成,
最后拿回大师剑,
虽然老套,
但有点激动是怎么回事。
大致流水账就是这样了。
卡关体验
先说不太好的,后面再吹好的。
主线里的卡关,
雷之神殿和幻影加农,
海布拉矿坑算不算主线,我不太清楚,
我猜想是不是地下伊盖队的任务不做无法触发最终任务?
因为地下的任务是在卡关幻影加农的时候做的,
在接加农任务的时候,普尔亚还说怎么已经知道加农在哪里了,
看起来剧情是有先后的关系,不过不重要。
雷之神殿BOSS虽然李荣浩的微博有点夸张,
但如果严格点说,是有点设计问题。
标准就是和其他神殿完全不是一个难度,
而且我印象里,任天堂是很少要求玩家在战斗中注意两个威胁的同时,还是保持移动和进攻。
当然对于专业玩家肯定不在话下,
就我这样的普通玩家,在确认确实没有简单方法后,
也就老老实实的练习走位射箭,确实不能说难到登天,
但以任天堂的标准就是设计的失误。
魂之贤者BOSS太简单,(几乎就是教学体验)
来看看其他几个BOSS的二阶段,
风之神殿,躲冰块,对准俯冲,
水之神殿,希多技能就可以大大增加容错,低重力模式BOSS技能和没有一样(地下有普通重力模式,难度暴增)。
火之神殿,第二阶段在推手柄看天花板的时候,是不太需要担心旁边是不是有僵尸来了,也不像雷之神殿画面又不清,还要担心左右和飞的。
而雷之神殿BOSS,打四根柱子的时候,要注意小怪,还要注意BOSS射线,这是两个不同的威胁,而且都是一碰就死。更不要提柱子还有明暗,暗的时候闪电无效,还要注意露珠的技能冷却,几乎和魔兽世界里的BOSS要做的差不多复杂了。
再来幻影加农,
这个我觉得也不算是个设计问题,
大概有一半是我自己的固定思维,有一半是王国之泪也不可能面面俱到。
战斗比上一作难,这是可以预料的,
马力欧银河2也有这样的问题,毕竟是同一框架叠加,
那么肯定不可能用相似手法设计,
会被喷没创意,也不是任天堂的风格。
但因为叠加的要素过多,所以会失去了焦点,
在外面的世界,可以美其名曰,没有标准答案,你自己自由发挥。
但在BOSS的世界,就是要过BOSS嘛,
那如果是自由发挥,请给我一个去除瘴气的简单方法,
让我可以慢慢打过第二阶段,这是我开荒两次的初始固定思维,
既然第二阶段满地瘴气,而林克又不能站在瘴气里太久,
又有那么多5个幻影,那是不是要想办法去除地上瘴气?
因为还是没看过攻略和介绍所以不知道有没有,但我自己那个时候是没有发现,
做了一圈任务,心心涨到15颗,
第三次开荒的时候,第二阶段吃了个加攻击力的药,
原来杀死一个幻影,地上瘴气就会消失,
所以其实就是设计的隐形障碍,
不过这隐形障碍比旷野之息直接打加农高多了。
卡关体验至此,
也算是磨练的一部分,
塞尔达传说玩到现在也不是仅仅在玩游戏,
是在玩二十多年的变化,
固定思维和开放头脑的斗争,
还是挺意犹未尽的。
解谜体验
在旷野之息的感想里,
我说解谜没有进化,游戏开始和游戏末尾的解谜体验是一样的,
没有难度提升,
王国之泪70小时的阶段,(因为我相信后面还有大量解谜要素没有发现)
我大致了解任天堂怎么去做这个事情,
而且,箱庭解谜是不是也会和2D马力欧一样,要画上历史的休止符了。
说的太夸张,而是无法在进化了。
很多人期待着王国之泪有大型的迷宫,
无非就是希望有大型的环环相扣的解谜,
但环环相扣的解谜,就是和王国之泪还有旷野之息这样上手就把所有技能都给你的机制格格不入,
即使做出来,也不会和以前的塞尔达传说有本质的变化,(虽然不赞同也可以共情一点点那个给60分的老塞尔达粉丝编辑)
所以任天堂也只能独辟蹊径,
如果你不再限定于解谜就是机关的游戏,
而是对未知世界的探索,解决眼前的难题。
那么王国之泪的解谜,我自己觉得,已经非常好的解决了旷野之息的不完美的地方,
也是我最感动或者惊叹的地方。
空岛,洞穴,和地下,
青沼英二在访谈里嘻嘻哈哈说只是好玩挖洞,你信了才是傻,
他们评估每一个要素可从来都不是拍脑袋决定的。
既然解谜就是冒险,
那么我们从旷野之息回溯,旷野之息最大的精华是什么呢?
青沼英二在当时的介绍中说了好几次,「所见及所到」,
你视线中看到的地方,都爬可以过去。
咦,如果你看到了,但爬不过去呢?
你看,空岛不就来了吗?
更进一步,如果连看到看不到呢?
你看,地下不就来了吗?
就算勉强看到就不让你爬过去呢?
你看,瘴气不就来了吗?
再进一步,如果连地图打开了都看不到呢?
你看,洞穴不就来了吗?
有些还附带潮湿效果,爬都不让你好好爬。
这不就是环环相扣的「解谜」吗?
可以这样解构自己建立的已知世界,
并不固守曾经建立辉煌的机制,
甚至刻意打破,且自在潇洒。
这份勇气和精神,我觉得别说制作游戏,
真是很难得的。
剧情体验
在上一段太过震撼到我后,
剧情方面的感知被有一点点被剥夺的,
但是我还能清晰的记得,
王国之泪每一次剧情演出,我投入的程度是要比旷野之息大的多。
旷野之息基本上就是介绍了塞尔达公主的成长过程,
其他基本只是点缀,用最安全的方式,和有点日式中二的模式来塑造人物。
到了王国之泪,
如果上面的解谜冒险,那是看家本领,
那么到了剧情这里,其实他们随便糊弄一下,
玩家也不会那么在意,
因为无非就是个修复大师剑砍加农的剧情,
老塞尔达每一作都是类似的剧情,
但从贤者刻画,和大师剑修复的整个伏笔和铺垫,
在塞尔达传说的游戏历史上,
还是挺浓墨重彩的。(感觉任天堂花了大心思在这上面)
当然,最大的功臣,
还是旷野之息的铺垫了,
旷野之息里的克制,为王国之泪的剧情发展做了充分的准备,
旷野之息里的每一个人物,(不是已经死去的四英杰)
其实都是点到为止的,描绘空间很大。
而英雄成长的要素,一般也都是观众喜闻乐见的,
漫威电影的套路也都是这样,
而王国之泪一下就把这些包圆了。
有天赋禀异,自信却鲁莽的,
有思前想后,不敢放手的,
有追求极致,压力过大的,
还有被策反,然后救赎自己的。
至少到现在,每一段剧情我还都记忆犹新,
甚至不光是贤者,周围的角色,旷野之息里的其他配角,
都刻意感觉到,任天堂是花了一番心思,
思考他们在旷野之息的几年后到底应该是一个怎样的状态后,
得出的最佳结论。
而这些,
纯粹是额外奖励的感觉,
任天堂完全没有必要怎么做,
但它只要做了,就做到极致,
还是佩服。
自己私货
自己的心态仍旧没有很好,
除了上述卡关的部分,
最早在网上看到类比魂游戏的时候,
我也是感同身受,
初见杀太多了。
但后来细想,也只是我个人的问题,
就和旷野之息中一大堆个人私货是一样的。
就我个人来说,我是非常讨厌初见杀的。(是不是不适合玩魂游戏了)
我可以接受中途死个几次,
吸取教训,然后顺利过关。
但两件事会让我心态失衡,
第一是初见杀,
我觉得毫无意义,浪费我一次读取的时间,
曾经的任天堂会在迷宫中设置小怪,
然后BOSS基本上算是小怪的进化,
所以不太会有上手摸不着头脑的情况,
如果要靠猜,
这样打行不行?不行……一刀秒。
那样打行不行?不行……一刀秒。
除非几次找到弱点,
不然心态马上失衡。
然后就是第二,
死在同一个地方好几次,
这个倒挺好理解的,
要么自己手太残,要么就是设计不合理(自认为)。
但有个令我反思的地方,
就是我太容易陷入固定思维里了,
不过寻找捷径的思维倒是没变,
但一直觉得任天堂不会为难玩家,
你看扶广告牌的小任务旁边都有现成材料,
路上遇到的走散的呀哈哈,很多都直接佐纳乌材料就在附近,
但一旦陷入这个思维,
有的时候会忘记了自己有什么材料和技能,
总是指望着设计者来解决问题,
你给我木板,那我就用木板解谜,
你给我风扇,我就用风扇解谜,
有时候看到那些发散性解谜的视频,
也是觉得要好好反思自己呢……
总结
总觉得没有到100%谈总结也是没有什么根据,
也只能随便说说,
至少,之前担心的续作用力过猛的问题,
也不能说完全没有,
不然也不会被调侃称魂游戏,
叠加太多东西后的难度调整,算是最大的不足?
但也有点强人所难。
而其他地方的表现,除了惊叹还是惊叹,
而惊叹的早已超出了游戏本身,
像什么这样设计好不好玩,
那样设计好无聊,
已经不适合去评价这个游戏。
我个人一直是很喜欢解构的,
所谓的「看起来哪儿哪儿都是旷野之息」
结果「玩起来哪儿哪儿都不是旷野之息」
老的要素如何再利用,
沿用以前的设计?
哪些沿用?哪些进化?哪些抛弃?
留着以前的精华,
但不让人觉得无新意无变化,
却又仍然牢牢把握旷野之息的味道,
内在却大幅进化,
不光技术高,
精神更是值得借鉴。
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